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作者:安通
来源:9个月夹3000娃娃
发布时间:2019-09-27

东营磊赖集团_《堡垒之夜》锁账号风波:索尼国外被骂惨

索尼前阵子在国外被骂惨了。

争议始于任天堂E3直面会,会上任天堂公布了Switch版《堡垒之夜》,并且宣布同一天在Switch平台上线。作为时下最为热门且免费的“大逃杀”游戏(目前需要付费的PvE部分未来也将转为免费),Switch版《堡垒之夜》下载量1天内就突破了200万,但很快,玩家们发现这个版本的游戏存在一个严重问题。

他们试图在Switch上使用自己原先的Epic账号,却发现始终无法成功登录,弹出来的“登录失败”(Login Failed)警告下方附了句说明:

“这个《堡垒之夜》账户已与某不支持其在Switch上运作的平台相关联。不论是《堡垒之夜》官网还是Epic客户服务都无法改变这一点。若要在Switch上游玩《堡垒之夜》,敬请创建一个新账号。”

一行Epic也爱莫能助的尴尬提示

《堡垒之夜》是款免费游戏,但其中有大量只能通过付费或经验才能获取的内容,并且每个赛季对应物品的供应时间都是有限的。账号无法登录,意味着先前投入的时间与金钱全部报废,一并消失的还包括所有的记录与数据。如果你还想使用原有账号,只能转回原先使用的平台,总之,部分Epic账号在Switch上无法继承。

这对想在Switch上玩《堡垒之夜》的老玩家们来说是场灾难,他们困惑地找起背后的原因,很快发现是索尼那边出了问题。

■?#Blame Sony

玩家们注意到,被锁的Epic账号似乎都曾在PS4上登录过。

将Epic账号在各个平台上验证一轮后,他们发现凡是曾经在PS4上登过的账号,就无法在Switch或Xbox One上正常登录,反之亦然,但这一限制对PC、Mac以及iOS平台并不适用——只在这几个平台登过的账号还是可以登Switch的。

在所有平台的Epic账号都两两互通,只有PS4与Xbox One、PS4与Switch彼此不通的事实面前,“锁账号”一事看上去像是索尼干的,它主动或被动地切断了同其他主机平台的联接。

账号所有方Epic对此事自然知情,这会不会是他们的账号管理政策?有玩家这样猜测。但全平台互联无疑更符合身为第三方的Epic的利益,他们也曾经多次在公开场合表示过对互联计划的支持。

鉴于索尼对“主机跨平台”一贯的抗拒立场,人们很难不把这件事的始作俑者认定为索尼。尤其是在微软于今年3月加入《堡垒之夜》跨平台计划后,朝索尼送出的联机邀约仍旧统统被对方无视。

有玩家问Xbox One是否能与PS4玩家联机?微软Xbox部门主管Phil Spencer表示“我也想知道”,Epic跟进,“我们也想知道”。早在3月Xbox加入《堡垒之夜》互联计划后,微软就多次暗示,希望索尼放开封锁

由此,一个略带恶意揣测但最为合理的推论是:索尼为了贯彻不与其他主机联机的政策,在《堡垒之夜》登陆PS4时就与Epic签订了账号绑定协议,规定登陆过PS4版《堡垒之夜》的账号无法再前往其他平台游玩。Epic对“锁账号”一事知而不报也应负有责任,但PS4的庞大玩家数量促使它与索尼达成了如此合作,并一直保持沉默。

早就有人反映过,Epic账号在PS4与Xbox?One间不通,但两台主机替代性强,也没有影响到多少人,正是打着便携性的异质主机Switch的入局,才将用户协议上不曾明示的“霸王条款”捅了出来。

当“锁账号”一事被曝光后,事件各方均未直接回应,倒是借E3期间的媒体采访,在“跨平台互联”这个主题上旁敲侧击地各自表了下态。

微软Xbox部门主管Phil Spencer在同Giant Bomb的对谈中表示:“如果这对开发者无益、对消费者无益,那对促进游戏业来说也无益……我不会评判他人在商业策略上做的决定。”

任天堂北美分部总裁Reggie Fils-Aime接受Polygon的采访时表示:“这是每一个平台自己做的决定,只是有的平台支持跨平台互联,有的则不。”

在微软、任天堂均表示“锁账号”与自己无关,Epic也多次暗示自己对此事无能为力时,处于漩涡中心的索尼却保持了长久的沉默。

玩家们发现了更多的证据。有网友反映,自己不过在PS4上玩过几次Epic的《Paragon》(项目现已取消),账号也落到了同样的尴尬境地;也有人现身说法,即便是以清空一切的代价将Epic账号与PSN直接解绑,在Switch上的最终结果还是一样的“登录失败”。

分析下来的结果是,一旦在PS4上登过Epic账号,就等于签下了账号的卖身契。

分析机构NPD?2018年第一季度末的统计数据显示,在拥有Switch的美国玩家中,有40%同样是PS4用户,由此可见这次受“锁账号”波及的玩家不是个小数目。

视频:点此观看

事情闹大后网友制作的恶搞视频。想象一下,当你想跟家人朋友玩上一把游戏,却发现账号被锁定的尴尬画面。在《堡垒之夜》成为现象级游戏后,类似的互联情境在国外并不少见

怒火朝索尼倾泻而至。

玩家在社交媒体上对索尼展开了围追堵截,reddit论坛里的相关主题讨论帖热度惊人,索尼每次发文都会收到一堆与内容无关的讨伐,外媒也连篇发文批评索尼此举的不当。网上一度掀起了以“#Blame Sony”(喷索尼)为标签的发推热潮,寄希望于索尼在“锁账号”政策上有所松动。

随着舆论的持续发酵,这件事惊动了传统媒体,BBC、福克斯与今日美国等媒体陆续跟进,“锁账号”成了与商业权益相关的大众议题,索尼也终于在接受BBC采访时首次回应:

“我们一直都乐于倾听玩家的兴趣所在以提高他们的游戏体验。”

“有了PSN 8000万月活用户,我们已为玩家游玩《堡垒之夜》或其他联机游戏,搭建好了一个庞大的社区。”

“我们支持《堡垒之夜》与PC、Mac、iOS及安卓设备跨平台互联,也在不断扩大PS4玩家与其他平台上的玩家一起游戏的可能。”

“除此之外我们暂时无可奉告。”

这份不痛不痒的公关辞令顾左右而言他,丝毫没有提及《堡垒之夜》的“锁账号”风波,某种意义上却承认了这件事的存在。

随着6月21日《我的世界》各平台更新到了“基岩版”,微软跟任天堂又一次实现了跨平台互联,双方在网上互动亲密,甚至放出了“Better Together”的宣传口号,其中对主动排除在外的索尼的揶揄意味不言自明。

这边厢微软跟任天堂在亲密互动,那边厢索尼的舆论危机持续升级

在事态逐渐升级为索尼的口碑危机时,玩家们再度想起了,索尼近年在跨平台互联上顽固、保守、傲慢的姿态。面对三大主机互联的提议,索尼向来是拒不加入的一方,《堡垒之夜》一事不过是历史的重现。

■?一切为了玩家?

这不是索尼第一次这么干了。

微软近乎讨好式的邀请与索尼模棱两可的回应,二者打太极式的过招在这几年间上演过许多回。与微软卖力推动跨平台互联的动作一对比,索尼百般回绝的姿态就显得不太好看了。

微软2016年在一篇ID@Xbox企划的文章里透露,继多款游戏实现Xbox One与Win 10联机后,他们希望可以将范畴扩大到其他平台。“我们已经准备好了,欢迎任何人加入。”

以《火箭联盟》实现Xbox One与Steam版互联(Switch版后来加入)为起点,微软在之后身体力行的跨平台实践中,将“跨平台互联””这个概念摆到台面上,并在步步紧逼中试图拉拢索尼。

面对微软的盛情兼施压,索尼不说不好也不说好。“我们乐于与开发商、发行商谈论跨平台互联的可能。”这是他们常用的回复模板。

跨平台互联不是什么新鲜玩意,这个概念在很早就被提出,厂商们热衷于尝试,也出过不少成功案例,那会横亘在前的最大难点是技术。当技术发展到不再是问题后,公平成为了另外一个争议点,尤其是在主机与PC的互联上。

键鼠操作射击游戏更精准,高配PC会带来更高的帧数,这都是相比主机的天然优势,微软当初试水Xbox与PC互联使用的是射击游戏《Shadowrun》,结果是PC玩家比起主机玩家有着碾压级别的优势。另外,PC平台的开放性更利于滋生“作弊”的恶之花,也容易被黑客利用,对主机而言是不小的安全隐患。

《Shadowrun》的互联尝试以惨败收场,微软也就此放缓了在这方面的探索

这些问题翻来覆去讨论过多遍后,得出的一个结论是,这些担忧都有对应的解决方案:主机增加外接键盘支持,硬件性能也在不断提升,再不济,可以把联机部分锁定在PvE模式上。尽管主机与PC的固有矛盾不可能彻底消除,但提倡跨平台互联的一个关键点在于,人们应当拥有是否要加入互联计划的自由。

一个在业界被普遍认可的解决方案是,在游戏中提供跨平台互联选项,让玩家自己选择要不要启用,这也是当下支持互联的游戏采取的做法。

如果说以上争议更多还是限于主机与PC,更多的是一些技术性探讨,索尼拒绝同其他主机联机就涉及到微妙的心态了。

索尼全球工作室总裁吉田修平2016年接受Eurogamer采访时回应:“连接两个不同的封闭网络要复杂得多……我们需要在技术层面审视这件事。”但他也承认,“技术层面可能是最简单的一部分,我们也要从政策和商业角度去考考虑”。

后者或许更能解释索尼一贯的态度,索尼在不少游戏上都支持PS4与PC,乃至iOS、安卓互联,但只要话题涉及其他主机,就完全没有了妥协的可能。不少游戏开发商都或隐或显,对索尼的从中阻碍表达过不满。

2017年3月,《火箭联盟》的开发工作室、Psyonix的副总监Jeremy Dunham对Polygon重申,游戏不支持全平台互联的原因是“索尼还没有给我们许可”。要实现互联就是“按个按钮的事”,只要索尼同意,“不用1小时这个功能就能全球上线”。

Psyonix在今年7月公布了一组游戏数据,上图为过去一年内各个平台玩家所占的比例。图上那41%与32%的玩家目前注定只能分隔

CD Projekt的CEO Marcin Iwiński 2016年接受IGN采访谈及《巫师:昆特牌》的跨平台互联,他说已为可能加入的PSN做好了准备,“我们需要的就是索尼的许可”。

2017年8月,《方舟:生存进化》主设计师兼程序员Jeremy Stieglitz在推特上回复网友时称,游戏的PS4与Xbox One版内部已经实现了联机,“只是索尼现在不允许”。

最近的一次,是B社CEO Todd Howard今年E3后接受采访,被问及《辐射76》是否支持PS4、Xbox One与PC互联时,他表示自己有意愿但不太可能,原因是“索尼在这方面没我们想象中那么配合”。

类似的例子还有很多,索尼因这份不作为,在业界受到不少诟病。面对媒体的紧追不舍,索尼发言人Jim Ryan在2017年接受Eruogamer采访时贡献过一个经典回答:

“我们与这些选择用我们的网络的玩家存在协议,我们得照顾他们,确保他们待在我们仔细审查过的世界里。将大部分还是孩子的这些人,暴露在我们无法管控或顾及的外部影响下,这是我们必须仔细考虑的事。”

他提到了未成年人很喜欢《我的世界》,《堡垒之夜》似乎同样适用这样的解释,听上去是个正当理由,但联想到支持互联的的其他“危险”平台,这个拙劣理由自然遭到了友商与玩家的群嘲。

玩家不禁发问:索尼是否真是“一切为了玩家”?

刨除所有可能的理由后,原因似乎只剩下一个,也就是最显而易见的那一个:利益。

■?都是利益

“这绝不是说我们有意反对跨平台互联。”参照索尼的对外表述,这对他们来说不是一个能不能做的问题,而是一个要不要这么做的问题。

天下熙熙攘攘,无不为利来往。正是基于对利益的判断,商家才不断转变策略,索尼如此,微软也是如此。面对跨平台互联议题的立场分野,绝不仅仅是欢迎与拒绝这般简单。

索尼在公关回应中常用的一句话是:我们一直是跨平台联机的支持者。事实也确实如此。除了推广PS4、PS3与PSV互联经营自家生态,索尼在支持PS4与PC联机上比微软走得更进一步。

不论是《火箭联盟》还是《堡垒之夜》,在微软宣布加入跨平台互联计划前,索尼就已经支持PS4与PC版互联了。在微软尚未开放《堡垒之夜》互联时,Epic账号在Xbox One与PC间同样不通用。

继续追溯下去,索尼自PS2时代开始就在尝试跨平台互联。2004年发售的美版《最终幻想11》就支持PS2与PC玩家互联,这也是最早支持跨平台互联的MMORPG。游戏在2006年发售了Xbox 360版,由于SE用的是一个统一的全球服务器,这款游戏在某种意义上实现了PS2、Xbox 360与PC互联的盛举。

以此开始,有越来越多的游戏出现在索尼的PS4、PC互联列表里,《杀手本能》《最终幻想14》《街头霸王5》《战争雷霆》,等等,索尼更是在2011年与V社达成合作,支持《传送门2》《CSGO》PS3与Steam版互联。

维基有个详细的支持跨平台互联的游戏列表,图中所列为现已不再支持互联的游戏清单

相反,现在大力提倡跨平台互联的微软,在Xbox 360称霸主机市场的上世代,对跨平台互联表现出了不少抵触。

Kotaku的一篇旧文分享了件趣事,文章作者提前看到了一款正在开发中的多人射击游戏《Defiance》,制作组当时用来测试联机的平台是PS3与Xbox 360,他于是询问,正式版游戏是否会支持互联功能。

开发商是这么回复的:“微软不会让索尼玩家跟他们一块玩的。”

在联系微软后Kotaku得到的回复则是:“我们无法保证联机质量,或是把控玩家体验,尤其是在其他主机平台或游戏服务器上,因此我们暂不打算开放跨平台联机。”

这中间固然有技术上的困难,但使用这套说辞的微软,与今日的索尼似乎没什么两样。

《最终幻想14》未登陆微软主机也是这个原因。微软当时要求只有Xbox Live金会员用户才能联机(同理,在PS4上玩《堡垒之夜》不需要PS Plus资格,但在Xbox One平台上则必须是金会员),另外,微软要求Xbox玩家在线上要有单独的服务器,最终因为SE不同意而作罢。

风水轮流转。

微软现在对跨平台联机如此热衷,也不是没有自己的理由。《我的世界》是他们最常打出的一张牌。

自从去年E3公布“Better Together”计划以来,微软就开始了对《我的世界》全平台互联的宣传。《我的世界》本身就与联机同乐非常契合,加上这个金牌IP在玩家群体间的影响力,微软利用这个宣传自家政策再合适不过。

跟《堡垒之夜》一样,除了跨平台联机,玩家可以在各平台共享《我的世界》的数据,所有付费内容、存档与纪录都是互通的,但这个功能存在一个附加条件,玩家必须注册一个Xbox Live账号,不少人对此表示出了疑虑。

要想享受《我的世界》互联的好处,Switch玩家需要一个Xbox Live账号

《我的世界》的情况略显复杂。在微软全资收购Mojang前,这款游戏就已经登陆了各个平台。整合各个平台并提供互通服务,微软需要一个统一的管理凭证。这跟游玩育碧游戏要Uplay账号、玩EA游戏要Origin账号是一样的。况且《我的世界》已是微软的第一方游戏,微软设置这个硬性规定也无可厚非。

问题在于,《堡垒之夜》账号是由第三方Epic负责,Xbox Live账号则直接由微软把控,而账号对各个平台方来说意味着利益。

当然,像《火箭联盟》一样的第三方游戏不存在这个问题,Steam、Switch在与Xbox One联机时并不需要微软账号。

但很难说清楚,微软利用《我的世界》大做文章的背后,是否有这样的商业考虑,于是也能理解,索尼为何从不对微软正面回应。

■?各自的算盘

不论是微软对跨平台的主动拥抱,还是索尼在舆论面前的拒不作为,这些选择与当前主机游戏领域的形势密切相关。

bu lun shi wei ruan dui kua ping tai de zhu dong yong bao, hai shi suo ni zai yu lun mian qian de ju bu zuo wei, zhei xie xuan ze yu dang qian zhu ji you xi ling yu de xing shi mi qie xiang guan.

现实状况就是索尼目前在业界领跑,并且胜出微软远远一截。

最新的统计数据显示,PS4全球销量已突破了8000万台,Xbox One销量是3500万台(分析师推测,非官方数据),对比之下PS4是Xbox One的l两倍有余。双方可以把持的用户量自然也不是同一个量级。

微软在本世代做出的一系列错误决策,让其在Xbox 360时代的领先地位不复存在,相反,在PS3早期失利的索尼反倒吸取教训,把注意力集中在对主机独占阵容的培育上。索尼的政策得到了市场的验证,PS4成为销售速度最快的主机,也收获了一批忠实的玩家粉丝。

双方地位对了个调后,跨平台互联对各自的意味也就不一样了,领先者索尼要做的是维持自己独大的优势,跨平台对自己来说未必有什么好处;落后者微软开始布局未来,以求反攻,因此频频主动出击——完全和上个世代掉了个个。

微软采取了与索尼截然不同的另一条路:模糊Xbox与PC之间的界限,目的是提供一个服务型的生态,这在微软近年来的一系列举措中能得到验证。

于是,你能见到微软的游戏订阅服务XGP,打通Xbox One与Win 10的XPA,以及在今年E3上抢走大多第三方游戏的宣传权。在7月的最新财报中,微软表示未来将继续加大游戏内容、社区与云服务的投入。

▲“Better on Xbox”是微软想传达给玩家的信息

微软现在做的是提供一个平台,其中有庞大的数字游戏库、有更佳性能与更高帧数的硬件,以及更为人性化的社区服务,在留住Xbox现有玩家的同时,尽可能吸引潜在玩家加入,“跨平台互联”不过是其中的一环。

相反,坐拥庞大用户群的索尼不需要这样做,它已经有了一批坚定的追随者,也为自己的品牌建起了生态,那为何要开放跨平台将用户与收益拱手让人?如果说PC尚不构成威胁,Xbox可是自己的竞争对手。

在数字收入比例大幅提升,在线服务成为未来趋势的当下,面对已经先行一步的微软,索尼就更没有必要示好了。“将在以PSN为代表的在线服务上继续开拓”,这也是索尼在近年财报中反复强调的一点。

简单来说,索尼暂时不需要微软或任天堂,加入有8000万用户的PSN生态。跨平台联机带来的好处远比不上独立运作的收益,这是一家商业公司以利益最大化为前提所做的选择。

同样的解释也适用任天堂的立场,诞生不久的新主机NS需要更多的玩家,其独特的设计对其他主机不够成威胁。任天堂也希望改变过去的保守形象,变得更加年轻、开放、灵活一些(要知道早期的任天堂有多么不近人情)。

就在《堡垒之夜》“锁账号”风波愈演愈烈时,索尼在线娱乐公司(后来改名为Daybreak Game Company)前CEO John Smedley跳出来曝了句料:“索尼不希望钱被其他平台赚走。”尽管后来这条推特被删除了。

他直指索尼“锁账号”背后的原因就是钱:“他们不喜欢有人在Xbox而不是在PS上花钱,就是这么简单,虽然很蠢,但就是这个原因。”

这个解释并不意外,以狂赚10亿美元的《堡垒之夜》为例,跨平台联机与账户互通,肯定会将限定某个平台购买的所得分流到其他平台。

Superdata最近公布了一组《堡垒之夜》的数据,可以看到这一年来,《堡垒之夜》的热度一直是持续上升的势头,从今年开始就远高于其他热门游戏。这个免费游戏已为Epic带来了超过10亿美元的收入

类似的立场也可以在索尼对待EA Access的态度中得到印证。EA在微软及Origin平台推出的这项会员服务,内容是玩家以订阅形式每月支付一定费用,便可以在有效期内免费玩到特定的游戏,会员游戏库里不乏EA的第一方大作,但这项服务唯独缺席了PS4平台(这项服务原本就不包括Switch)。

EA的COO Peter Moore在接受采访时暗指是索尼的原因,他让作者自己去查看索尼2014年对Game Informer所做的答复。

采访中索尼发言人是这样说的:“我们仔细评估过EA Access订阅服务,认为它没有带来PS用户期待的那种价值。我们不认为让玩家为针对EA的特定项目每月额外支付5美元是有价值的。”

有没有价值应由玩家自己评判,不符合索尼自身的利益倒是事实,索尼并不希望其他人的生态介入自家的生态之中。

在跨平台互联议题上,微软、任天堂可以继续隔空喊话,玩家也可以继续愤愤不平,索尼也将继续拒绝,这是合理的商业判断,但现在问题的关键在于,“锁账号”切实损害到了玩家的利益,其中包括众多拥有双主机的索尼玩家。

索尼的强硬这时就显得尤其过分了。

吵过一轮又沉寂下来后,现在更为紧迫的问题是:索尼会投向跨平台的怀抱吗?至少,先解除对账号的无端限制?

■?等待连接的线

在“漫长”的沉默后,索尼互动娱乐美国分公司总裁兼CEO?Shawn Layden在回复Eurogamer时终于表达出了一丝可能:

“我们听到了玩家的诉求,”他说,“我们正在研究全部的可能。”在表示跨平台不仅关乎一款游戏,而需要更多的考虑后,他保留了一点希望:“我们会找到能让社区理解接受,同时也对我们的业务有益的方案。”

看上去似乎有了松动的可能,但这显然是另一种形式的辞令。

不难推测,在可预见的未来,索尼拒绝主机跨平台互联、甚至是锁死账号的政策不会变。随着Switch的入局,在Xbox One与PS4间尚不明显的互联矛盾,将被一次次重提。这不,《方舟:生存进化》马上也要登陆Switch了。

索尼显然不会主动放弃手中的蛋糕,他们宁愿继搬出“保护未成年人安全”的蹩脚理由。至少,因《堡垒之夜》而起的口碑危机,远未波及到索尼的股价与营收。

在今年的虚幻引擎中国开发者大会上,Epic?CEO Tim Sweeney在演讲时放了张PPT,上面是《堡垒之夜》各平台的互联情况。所有平台两两都被线连了起来,唯一缺失的正是微软与索尼间的线。他特别诚恳地表示,全平台互联是未来不可避免的趋势,他希望通过帮助各平台连上这条线。

▲Tim Sweeney畅想中的互联情景

那根线在现实中还真连起来过。

去年9月,有为眼尖的玩家在PS4上玩《堡垒之夜》时,注意到干掉自己的玩家的ID有些奇怪,那个玩家的ID有空格符,而按规定PSN用户名无法使用空格,只能用下划线替代,他一路顺藤摸瓜在Xbox One上找到了这名玩家。

面对媒体的求证,Epic回应称,这是配置错误,并很快修复了这个联机Bug。

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发布时间:09:20:33

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